Der Markt für Vir­tu­al-Rea­li­ty-Bril­len wächst. Kein Wun­der, denn die Gad­gets bie­ten die Mög­lich­keit, frem­de Wel­ten vir­tu­ell zu erle­ben, eröff­nen aber auch im Gaming-Bereich ganz neue Mög­lich­kei­ten. So nimmt die VR-Tech­nik lang­sam, aber ste­tig an Fahrt auf. Doch bei den Gad­gets gibt es deut­li­che Unter­schie­de, was Tech­nik, Bedie­nung und Nut­zungs­mög­lich­kei­ten angeht: VR-Bril­le ist nicht gleich VR-Bril­le. UPDATED erklärt, wel­che Model­le ange­sagt sind und wel­che Bril­len noch mit Span­nung erwar­tet wer­den.

Ver­schie­de­ne VR-Bril­len im Ver­gleich: Kabel­ge­bun­de, kabel­lo­se und mobi­le Head­sets

Grob kön­nen VR-Bril­len in drei Kate­go­rien unter­teilt wer­den.

  • Kabel­ge­bun­de­ne Head­sets: Sie wer­den über ein Kabel mit einem PC oder einer Spiel­kon­so­le ver­bun­den. Weil Model­le wie die Play­Sta­ti­on VR von Sony beim Gaming zum Ein­satz kom­men, haben sie in der Regel eine hohe Bild­wie­der­hol­ra­te und Auf­lö­sung, um eine flüs­si­ge Dar­stel­lung von Pre­mi­um-Spie­len zu garan­tie­ren. So sol­len die leis­tungs­star­ken VR-Head­sets dafür sor­gen, dass die Gamer voll­ends in die vir­tu­el­le Rea­li­tät abtau­chen kön­nen. Die Aus­stat­tung und der Funk­ti­ons­um­fang haben ihren Preis: Kabel­ge­bun­de­ne High-End-Bril­len kos­ten meist um die 500 Euro oder mehr.
  • Kabel­lo­se Head­sets: Bei die­sen Model­len ist die Tech­nik kom­plett in den VR-Bril­len ver­baut, wes­halb sie auch Stand-alo­ne-Head­sets genannt wer­den. Ein Bei­spiel dafür ist die Ocu­lus Quest. Eine Ver­bin­dung mit ande­ren Gerä­ten ist in der Regel nicht not­wen­dig. Das bedeu­tet aller­dings auch, dass die­se Gad­gets nicht auf die star­ke Hard­ware von Gaming-PCs und Spiel­kon­so­len zugrei­fen kön­nen. Den­noch sind vie­le Apps, Spie­le und VR-Erleb­nis­se für die kabel­lo­sen Head­sets auf dem Markt, die Spaß machen. Sie sind gra­fisch nicht ganz so auf­wen­dig wie die Games für kabel­ge­bun­de­ne Head­sets, dafür sind die kabel­lo­sen VR-Bril­len aber auch ein gan­zes Stück güns­ti­ger.
  • Mobi­le Head­sets: Sie wer­den ganz ein­fach mit Smart­pho­nes gekop­pelt. Die Vor­aus­set­zung dabei: Das Smart­pho­ne soll­te über eine mög­lichst aktu­el­le Hard­ware ver­fü­gen. Denn es trägt die Leis­tung und stellt das Dis­play – die VR-Bril­le macht das Bild ledig­lich in 3D sicht­bar.

Zwei Neu­hei­ten aus dem Hau­se Ocu­lus VR

Im Früh­jahr 2019 hat die Face­book-Toch­ter Ocu­lus VR zwei neue VR-Bril­len auf den Markt gebracht. Die kabel­ge­bun­de­ne Ocu­lus Rift S und das Stand-alo­ne-Head­set Ocu­lus Quest tre­ten qua­si die Nach­fol­ge der Ocu­lus Rift und der Ocu­lus Go an.

Ocu­lus Rift S

Die VR-Bril­le Ocu­lus Rift S bringt mit 1.280 x 1.440 Pixel (vor­her: 1.080 x 1.200 Pixel) eine höhe­re Bild­auf­lö­sung als der Vor­gän­ger Ocu­lus Rift mit, tak­tet dafür aber nur noch mit 80 statt mit 90 Hertz. Die OLED-Dis­plays wur­den außer­dem durch LCD-Panels ersetzt.

Eine wei­te­re gro­ße Neue­rung: Insi­de-out-Tracking löst das Tracking mit exter­nen Kame­ras ab. Nun müs­sen kei­ne Tra­cker mehr im Raum plat­ziert wer­den. Dies über­neh­men statt­des­sen fünf am Head­set ver­bau­te Kame­ras. Das hat außer­dem den Vor­teil, dass die Ocu­lus Rift S nur noch mit zwei Anschlüs­sen – Dis­play­Po­rt und USB 3.0 – ver­ka­belt wer­den muss. Der Preis liegt bei rund 445 Euro und ist im Ver­gleich zum Vor­gän­ger Ocu­lus Rift nicht gestie­gen.

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Ocu­lus Quest

Ocu­lus bewirbt sei­ne neue aut­ar­ke VR-Bril­le stolz als sein ers­tes “All-in-One-Gaming-Set”. Das bedeu­tet: Auch wenn du kei­ne leis­tungs­star­ken PCs oder Kon­so­len besitzt, kannst du mit der Ocu­lus Quest voll­wer­ti­ge Games spie­len.

Mit dem Vor­gän­ger­mo­dell Ocu­lus Go waren im Ver­gleich dazu nur ein­fach Spie­le mög­lich, was der unter­schied­li­chen Hard­ware geschul­det ist. In der Ocu­lus Quest wer­kelt ein Snap­dra­gon 835 als Pro­zes­sor, in der Go dage­gen ein Snap­dra­gon 821. Die Auf­lö­sung hat sich von 1.280 x 1.440 Pixel (LCD-Panels) auf 1.600 x 1.440 Pixel (OLED-Dis­plays) ver­bes­sert. Außer­dem ist der Spei­cher­platz von 32 GB auf 64 GB oder wahl­wei­se 128 GB gewach­sen.

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Größ­tes Novum ist aber das 6DoF-Tracking, das im Ver­gleich zum 3DoF-Tracking bei der VR-Bril­le Ocu­lus Go deut­li­che Vor­tei­le bringt. Bei Letz­te­rem sind nur Bewe­gun­gen auf einer Ebe­ne, etwa Kopf­dre­hun­gen, mög­lich. 6DoF-Tracking dage­gen lässt auch Bewe­gun­gen in den Raum hin­ein zu. So kann der Spie­ler jetzt den Kopf nach vor­ne nei­gen, um zum Bei­spiel in eine Kis­te zu schau­en.

Wie die Ocu­lus Rift S setzt die Ocu­lus Quest auf Insi­de-out-Tracking mit vier am Head­set mon­tier­ten Kame­ras. Die sol­len zusam­men mit den zwei 6DoF-Con­trol­lern ein hoch­wer­ti­ges Tracking ermög­li­chen. Und auch wenn die Gra­fik der Spie­le nicht ganz mit den PC- und Play­Sta­ti­on-Titeln mit­hal­ten kann, sorgt die Ocu­lus Quest doch für gro­ßen Gaming-Spaß. Preis­lich kos­tet sie mit rund 449 Euro (64 GB) bezie­hungs­wei­se 539 Euro (128 GB) etwa das Dop­pel­te des Vor­gän­gers Ocu­lus Go.

HTC Vive Cos­mos

Die kabel­ge­bun­de­ne Vive Cos­mos von HTC ist der Nach­fol­ger der ers­ten HTC Vive von 2016. Die VR-Bril­le rich­tet sich in ers­ter Linie an pas­sio­nier­te Gamer.

Zu den gro­ßen Fort­schrit­ten im Ver­gleich zur ori­gi­na­len Vive-VR-Bril­le zäh­len die höhe­re Dis­play-Auf­lö­sung (1.440 x 1.700 Pixel, LCD-Panels statt 1.080 x 1.200 Pixel, OLED-Bild­schir­me), ein ver­min­der­ter Flie­gen­git­ter­ef­fekt, also der schwar­ze Abstand zwi­schen den ein­zel­nen Bild­punk­ten, und die ver­bes­ser­te Ergo­no­mie (inte­grier­ter Lüf­ter, abnehm­ba­re Stirn- und Hin­ter­kopf­pols­ter, Anpas­sung der Bril­le an den Kopf­durch­mes­ser). Die Bild­wie­der­hol­ra­te von 90 Hertz ist dage­gen gleich geblie­ben. Eben­falls erwäh­nens­wert: der Sur­round-Sound dank der inte­grier­ten On-Ear-Kopf­hö­rer.

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Auch die HTC Vive Cos­mos setzt auf Insi­de-out-Tracking mit sechs inte­grier­ten Kame­ras. Zuvor hat­te HTC bei der Ori­gi­nal-Vive mit dem soge­nann­ten Light­house-Sys­tem Basis­sta­tio­nen ver­wen­det, die im Raum ver­teilt wer­den muss­ten, um die Posi­ti­on des Spie­lers zu bestim­men. Mit einem Preis von rund 820 Euro zählt die HTC Vice Cos­mos zu den High-End-VR-Bril­len.

Val­ve Index

Ein kla­res Dis­play und ein über­durch­schnitt­lich wei­tes Sicht­fens­ter, das bis zu 130 Grad erreicht – die­se Kri­te­ri­en machen die Val­ve Index, deren Ver­kauf im Som­mer 2019 begon­nen hat, zu einer idea­len Gaming-Bril­le.

Auch bei der Auf­lö­sung und Aktua­li­sie­rungs­ra­te erzielt das kabel­ge­bun­de­ne Head­set mit 1.440 x 1.600 Pixel und 90 Hertz ein gutes Ergeb­nis. Val­ve setzt dabei auf ein LCD-Panel, um durch Sub­pi­xel eine schär­fe­re Dar­stel­lung zu errei­chen. Zudem sor­gen wei­che und kom­for­ta­ble Pols­te­run­gen und hoch­wer­ti­ge Off-Ear-Kopf­hö­rer für Tra­ge­kom­fort.

Neben dem Head­set sind auch zwei soge­nann­ten Knuck­les-Con­trol­ler im Lie­fer­um­fang ent­hal­ten. Sie wer­den mit einem Band an den Hän­den befes­tigt und ermög­li­chen das Erken­nen ein­zel­ner Fin­ger.

Zwei Basis­sta­tio­nen für exter­nes Tracking ver­voll­stän­di­gen das kom­plet­te Kit für die Val­ve Index. Das Light­house-Sys­tem, das auch für HTC Vive lizen­ziert wur­de, sieht vor, dass die Sta­tio­nen hoch an der Wand mon­tiert wer­den, um den User rich­tig zu tra­cken. Im Gegen­satz zu Ocu­lus und zur HTC Vive Comos setzt Val­ve bei sei­ner VR-Bril­le also nicht auf Insi­de-out-Tracking. Preis­lich liegt das Head­set im obe­ren Bereich und kos­tet mit allem Drum und Dran etwas mehr als 1.000 Euro.

Lässt noch auf sich war­ten: Die VR-Bril­le von Apple

Kommt sie nun oder kommt sie nicht? Schon seit gerau­mer Zeit hal­ten sich die Gerüch­te, dass Apple an einer eige­nen VR-Bril­le arbei­tet. Dann wie­der heißt es, die Ent­wick­lung wur­de ein­ge­stellt. Zuletzt waren sich Ana­lys­ten aber sicher, dass die Daten-Bril­le auf den Markt kom­men wird. Aller­dings wohl nicht in der nahen Zukunft.

Wahr­schein­li­cher ist es, dass App­les VR-Bril­le im Jahr 2021 oder 2022 erscheint. Die lan­ge Ent­wick­lungs­zeit könn­te sich loh­nen: Das Head­set soll dann nicht nur Vir­tu­al, son­dern auch Aug­men­ted Rea­li­ty unter­stüt­zen – mög­lich machen dies exter­ne Kame­ras, die die Umge­bung des Benut­zers abbil­den. Auch ein neu­es 3D-Sen­sor-Sys­tem kommt mög­li­cher­wei­se zum Ein­satz. Berich­ten zufol­ge kann es als Wei­ter­ent­wick­lung der Face-ID-Gesichts­er­ken­nung ver­stan­den wer­den.

In die Apple-Bril­le selbst soll ein hoch­auf­lö­sen­des Dis­play inte­griert sein, um Infor­ma­tio­nen und die vir­tu­el­le Welt abzu­bil­den. Das Head­set wird angeb­lich so kon­zi­piert sein, dass die User es für Gaming, Vide­os und vir­tu­el­le Mee­tings nut­zen kön­nen.

Wann kommt die neue Play­Sta­ti­on VR von Sony?

Nicht nur Apple macht es span­nend. VR-Fans sind auch neu­gie­rig, wann Sony eine neue Ver­si­on der Play­Sta­ti­on VR her­aus­brin­gen wird. Das aktu­el­le Head­set ist seit 2016 auf dem Markt. Gamer kön­nen die VR-Bril­le mit der Play­Sta­ti­on 4 ver­bin­den und so noch tie­fer in die Welt des Spiels ein­tau­chen.

Ende 2020 soll die Play­Sta­ti­on 5 erschei­nen. Zum Markt­start wird es ver­mut­lich noch kei­ne neue Play­Sta­ti­on VR geben. Immer­hin bringt die neue Spiel­kon­so­le höchst­wahr­schein­lich aber eine Abwärts­kom­pa­ti­bi­li­tät mit. So kann die alte Play­Sta­ti­on VR auch mit der neu­en PS5 genutzt wer­den.

Wenn die zwei­te Genera­ti­on des Head­sets spä­ter erscheint, wird sie ver­mut­lich weni­ger Kabel als der Vor­gän­ger ent­hal­ten – oder womög­lich sogar kom­plett ohne aus­kom­men. Ins­ge­samt soll die Bril­le auch leich­ter wer­den und unter ande­rem dadurch für mehr Tra­ge­kom­fort sor­gen.

Wahr­schein­lich ist auch, dass Augen­tracking zum Ein­satz kommt: Beim soge­nann­ten Fovea­ted Ren­de­ring wird der Bereich des Bil­des, den der Spie­ler genau im Blick hat, in höchs­ter Detail­stu­fe dar­ge­stellt, wäh­rend für das Gesche­hen am Rand weni­ger Res­sour­cen auf­ge­wen­det wer­den.

Gerüch­ten zufol­ge könn­te außer­dem ein Trans­pa­rent-Modus mit an Bord sein, der das Head­set durch­sich­tig erschei­nen lässt.

VR-Bril­len im Ver­gleich: Es bleibt span­nend

Nach einem schlep­pen­den Start wächst das Inter­es­se der Öffent­lich­keit an VR-Bril­len lang­sam. Das liegt unter ande­rem dar­an, dass die Leis­tung der Head­sets immer bes­ser wird. Vie­le span­nen­de Model­le sind schon erschie­nen, vie­le wer­den noch fol­gen.

Sowohl für Gamer und Vir­tu­al-Rea­li­ty-Fans als auch für VR-Anfän­ger lohnt es sich, den Markt im Auge zu behal­ten. Für die einen, weil immer wie­der neue Tech­ni­ken und Fea­tures in den Bril­len ver­baut wer­den, für die ande­ren, weil etwas älte­re Ein­stei­ger­mo­del­le durch­aus zu güns­ti­gen Prei­sen erhält­lich sind.

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