Depres­sio­nen und post-trau­ma­tis­che Belas­tungsstörung sind keine The­men für ein Videospiel? Das VR-Adven­ture “Anamor­phine” belehrt uns eines Besseren und nimmt uns mit in die sur­reale Erin­nerungswelt der Spielfig­ur. Der Gamer muss sich entschei­den: Kann er die Ver­gan­gen­heit bewälti­gen oder wird er zulassen, dass sie ihn auf­frisst? 

Tyler und seine Frau Ele­na führen eine glück­liche Beziehung, bis ein schw­er­er Unfall sie aus der Bahn wirft. Ele­na kann danach nicht mehr ihrer größten Lei­den­schaft, dem Cel­lospiel, nachge­hen, was sie ihrer Lebens­freude beraubt und in eine tiefe Depres­sion stürzt. Tyler kann sein­er Frau nicht helfen und sieht hil­f­los zu, wie sie immer weit­er in die emo­tionale und soziale Iso­la­tion abdriftet. Was wie ein Melo­dra­ma klingt, ist tat­säch­lich die Rah­men­hand­lung des Adven­tures “Anamor­phine”.

Bere­its in “Hell­blade: Senua’s Sac­ri­fice” standen früher in diesem Jahr die Psy­cho­sen der Spielfig­ur im Vorder­grund. “Anamor­phine” schlägt eben­falls diesen Weg ein, wird sich zusät­zlich aber auch der Vir­tu­al Real­i­ty bedi­enen, um eine inten­si­vere Spiel­er­fahrung zu ver­mit­teln. Das Indie-Game aus dem Hause Arti­fact 5 kann mit PlaySta­tion VR, HTC Vive und Ocu­lus Rift erlebt wer­den und soll noch diesen Win­ter für PlaySta­tion 4 und PC erscheinen.

Keine Kämpfe, keine Dialoge: “Anamorphine” setzt auf die Erfahrung

Laut Entwick­ler kommt das Spiel kom­plett ohne Kämpfe oder Dialoge aus. Stattdessen liegt der Fokus auf der Geschichte: Der Gamer soll seine Umge­bung und die Geheimnisse der Ver­gan­gen­heit erkun­den. Das VR-Adven­ture nimmt ihn mit in die trau­mar­tige Gedanken­welt von Pro­tag­o­nist Tyler, der seit dem Unfall von Ele­na mit ein­er post-trau­ma­tis­chen Belas­tungsstörung zu kämpfen hat. Am Ende läuft alles darauf hin­aus, ob er sich der Ver­gan­gen­heit stellen kann – oder ob sie ihn über­wältigt.