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Gaming

Meta Quest 3: Über­ra­schung im Praxistest

Die Meta Quest 3 macht im Vergleich zum Vorgänger-Modell einen großen Sprung nach vorne.

Der Face­book-Kon­zern Meta setzt stark auf die vir­tu­el­le Rea­li­tät. Mit dem „Meta­ver­se“ sol­len vie­le sozia­le Inter­ak­tio­nen bald nur noch mit digi­ta­len Ava­ta­ren durch­ge­führt wer­den. Doch neben die­sem Uni­ver­sum gibt es von dem Unter­neh­men auch die pas­sen­de Hard­ware: näm­lich VR-Head­sets. Die Quest 3 ist das neu­es­te Modell. Im Pra­xis­test hat sie mich doch sehr überrascht.

Umfang: Klei­ne Ver­pa­ckung mit Ver­zicht auf Plastik

Eine ers­te, wenn auch recht klei­ne, Über­ra­schung ist die Ver­pa­ckung. Meta ver­zich­tet nahe­zu kom­plett auf Plas­tik oder ande­re nicht oder nur schwer abbau­ba­re Mate­ria­li­en. Die Quest steckt in einem erstaun­lich klei­nen Kar­ton, der auch innen aus­schließ­lich aus Papier bezie­hungs­wei­se Pap­pe besteht. Ein­zig die Warn­hin­wei­se auf den Lin­sen und die Kon­takt-Stop­per in den Con­trol­lern sind aus dün­nem Plas­tik. Hät­te sich Meta auch das noch gespart, gäbe es wirk­lich nichts an der Ver­pa­ckung auszusetzen.

Im Kar­ton selbst lie­gen die Bril­le sowie die Con­trol­ler. Dazu lie­fert Meta ein Lade­ge­rät, ein Lade­ka­bel sowie ein biss­chen Doku­men­ta­ti­on zu Sicher­heit und Hand­ha­bung. Ein Link-Kabel für die Ver­bin­dung zum PC ist nicht im Umfang ent­hal­ten. Das kos­tet also extra.

Kom­fort: Guter Sitz mit etwas Gewicht

Die Meta Quest 3 ist mit einem Kopf­band aus­ge­stat­tet, das um und über den Kopf geht. Ein­stel­len lässt es sich durch Ver­schie­ben der Rie­men sowie einen Klett­ver­schluss vor­ne. Damit den pas­sen­den Sitz zu fin­den ist wun­der­bar ein­fach. Das Kopf­band ist erstaun­lich bequem, eine Pols­te­rung oder ähn­li­ches habe ich hier nicht vermisst.

Ein Pro­blem, das etwa auch das Vor­gän­ger­mo­dell hat­te, ist das gene­rel­le Bau­kon­zept des Head­sets. Meta setzt wei­ter­hin dar­auf, sämt­li­che Tech­nik vor­ne zu inte­grie­ren – auch den Akku. Damit ent­steht das Gefühl, dass die Bril­le immer nach vor­ne unten drückt. Unan­ge­nehm ist das nie, aller­dings ist manch­mal ein Nach­jus­tie­ren not­wen­dig, gera­de bei viel Bewe­gung. Ich hät­te mir gewünscht, dass Meta den Akku nach hin­ten oder an die Sei­ten ver­la­gert, damit die Ver­tei­lung bes­ser ist.

Das Gesichts­pols­ter sitzt bei mir sehr gut, drückt nicht und schirmt stark gegen ein­tre­ten­des Licht ab. Ein­zig um die Nase ist mir ein biss­chen zu viel Frei­raum. Hier kommt ent­spre­chend auch etwas Licht durch.

Schön: Meta hat das Gerät deut­lich schlan­ker gestal­tet als die Vor­gän­ger-Quest. Das sieht nicht nur gut aus, son­dern erhöht auch den Komfort.

Con­trol­ler: Hand­lich und sehr leicht

Schon beim Öff­nen des Kar­tons fällt auf: Die Con­trol­ler haben ihre Rin­ge ver­lo­ren, die sich noch bei der Quest 2 über die Tas­ten erstreckt haben. Das macht sie ein Stück kom­pak­ter. Gleich­zei­tig ver­lie­ren sie dadurch an Gewicht. In der Hand fällt das sofort auf. Sie sind ange­nehm leicht und las­sen sich bei Titeln wie „Beat Saber“ ent­spre­chend gut durch die Luft wir­beln. Damit du sie nicht durch den Raum wirfst, sind Hand­ge­lenk­schlau­fen angebracht.

Die Sei­ten- und Front-But­tons sind sehr groß und ein­fach zu errei­chen. Die Ana­log­sticks auf bei­den Con­trol­lern füh­len sich, genau wie die But­tons dane­ben, gut an. Wie erwar­tet, funk­tio­niert die Erken­nung von Bewe­gun­gen einwandfrei.

Alter­na­ti­ve Steue­rung: Die Quest erkennt dei­ne Hände

In die Quest ein­ge­baut sind eine Rei­he von Kame­ras an der Front. Die erfas­sen den Bereich um dich her­um, aber eben auch dei­ne Hän­de. Hier war ich sehr über­rascht, denn das funk­tio­niert viel bes­ser, als ich dach­te. Die Quest erkennt mei­ne Hän­de sowie alle Fin­ger­be­we­gun­gen in einem durch­schnitt­lich beleuch­te­ten Raum feh­ler­frei. Durch Ges­ten ver­schie­be ich Fens­ter, scrol­le durch den Store und wäh­le per Tip­pen auf ein Ele­ment sel­bi­ges aus. Ich habe mich oft dabei ertappt, die Con­trol­ler ein­fach links lie­gen zu las­sen und mich nur mit den Hän­den durch die Menüs zu navigieren.

Kame­ras: Pass­th­rough für einen Hauch AR

Die erwähn­ten Kame­ras sind nicht nur für die Hand­er­ken­nung da. Sie hel­fen auch auto­ma­tisch einen siche­ren Bereich im Raum abzu­ste­cken, in dem du dich bewe­gen kannst. So stößt du nicht ver­se­hent­lich gegen Möbel. Zudem kann die Bril­le digi­ta­le Inhal­te im Raum dar­stel­len. Ist Pass­th­rough akti­viert, schwe­ben die digi­ta­len Inhal­te in Form von Fens­tern vor dir im Zim­mer. Sie las­sen sich sogar in Posi­ti­on und Tie­fe verschieben.

Außer­dem sind klei­ne­re AR-Anwen­dun­gen mög­lich. So tau­chen bei Spie­len etwa geg­ne­ri­sche Ein­hei­ten vor dir auf oder Spiel­wel­ten erstre­cken sich über Tei­le dei­nes Zim­mers. Zwar ist die Quest 3 kei­ne aus­ge­wie­se­ne AR-Bril­le, macht die­sen Job aber ganz gut.

Bild- und Lin­sen­qua­li­ät: Meta trumpft auf

Beson­ders wich­tig bei einem VR-Head­set ist die Qua­li­tät des Bil­des und der ver­bau­ten Lin­sen. Letz­te­re machen direkt einen sehr guten Ein­druck. Die Pan­ca­ke-Lin­sen ver­zer­ren das Bild nicht und sind wirk­lich kom­plett bis an den äußers­ten Rand scharf. Die Qua­li­täts­kon­trol­le hat, zumin­dest bei die­sem Test­ge­rät, also ihren Job per­fekt erfüllt.

Durch die sehr guten Lin­sen erfolgt der Blick auf die neu­en Dis­plays mit 2.064 x 2.208 Pixeln pro Auge. Damit hat Meta die Auf­lö­sung im Ver­gleich zur Quest 2 deut­lich hoch­ge­schraubt. Die Pixel­dich­te von 1.218 ppi macht sich posi­tiv bemerk­bar. Das Bild ist scharf, Details las­sen sich auch in der Fer­ne noch gut erken­nen, Tex­te sind sehr ange­nehm zu lesen. Eben­falls posi­tiv ist das Sicht­feld von 110 Grad in der Hori­zon­ta­len und 96 Grad in der Ver­ti­ka­len. Ich kann eben viel sehen, wenn auch der bekann­te, leich­te „Tun­nel­blick“ rund­um nicht ganz aus­bleibt. Damit hat aber die gesam­te VR-Bran­che noch immer zu kämpfen.

Bei der Aktua­li­sie­rungs­ra­te geht es hoch bis 120 Hertz, wobei das noch „expe­ri­men­tell“ ist. Sta­bil lau­fen die Dis­plays mit, noch immer guten, 90 Hertz. Bewe­gun­gen sind also flüs­sig, was für Augen und Koor­di­na­ti­on von Vor­teil ist.

Eben­falls gut: Die Quest bie­tet eine Lin­sen­an­pas­sung per Dreh­rad an der Unter­sei­te. So kannst du die Lin­sen­ab­stän­de an dei­ne Augen anpas­sen. Der IDP-Bereich erstreckt sich von 53 bis 75 Mil­li­me­ter. 

Wie gut sich die Quest 3 mit einer Bril­le ver­trägt, kann ich aller­dings nicht testen.

Store: Alles, was das Herz begehrt

Eine Stär­ke von Meta, von der auch die Quest 3 pro­fi­tiert, ist der inte­grier­te Store. Hier gibt es von Pro­duk­ti­vi­täts- über Unter­hal­tungs-Apps bis hin zu Spie­len alles, was der VR-Markt so her­gibt. Nahe­zu jedes gro­ße Ent­wick­ler­stu­dio ver­öf­fent­licht sei­ne Soft­ware auch für die Quest. So ste­hen Kra­cher wie „Beat Saber“, „Job Simu­la­tor“, „The Climb“ und mehr natür­lich bereit.

Preis­lich musst du dich aber für ech­te Top-Games auf durch­aus 30 Euro und manch­mal sogar mehr für Top-Titel ein­stel­len. Es gibt aber auch immer wie­der Angebote.

PCVR: Sehr sta­bil mit Link-Kabel

Zu guter Letzt möch­te ich mich noch dem The­ma PCVR wid­men. Das ist mir per­sön­lich bei VR-Head­sets wich­tig. Zwar ist die Quest 3 dar­auf aus­ge­legt, voll­kom­men ohne exter­nen Zuspie­ler zu funk­tio­nie­ren, aller­dings lässt sie sich auch sehr gut an einem (leis­tungs­star­ken) PC nut­zen. Das klappt per „Quest Link“ ent­we­der kabel­los oder mit spe­zi­el­lem Link-Kabel. Letz­te­res gibt es als Zube­hör direkt bei Meta, du kannst aber auch eines von einem Dritt­her­stel­ler verwenden.

Auf dem Rech­ner soll­te dann die Ocu­lus-App instal­liert sein. Ver­bin­dest du die Bril­le dann mit dem PC, geben sich App und Bril­le die Hand und sor­gen dafür, dass alles funk­tio­niert. Steam­VR erkennt die Quest und schon kannst du los­le­gen. Man­gels sta­bi­len kabel­lo­sen Netz­wer­kes konn­te ich nur die Kabel-Vari­an­te tes­ten. Die funk­tio­niert aber sehr gut. Das Bild ist scharf, es gibt kei­ne merk­ba­ren Ver­zö­ge­run­gen und das Headt­rack­ing ist prä­zi­se. In der App kannst du außer­dem Ein­stel­lun­gen zu Bild­qua­li­tät und Bild­wie­der­hol­ra­te festlegen.

Test­fahr­ten mit „iRa­cing“, Flü­ge bei „No Man´s Sky“ und Laser-Hie­be bei „Beat­saber“ waren für mich sehr über­zeu­gend. Die Quest 3 ist also auch in die­sem Bereich eine gute Wahl, wenn du kein rei­nes PCVR-Head­set suchst. Die haben durch die direk­te Ver­bin­dung mit der Gra­fik­kar­te den­noch wei­ter­hin Vorteile.

Akku­lauf­zeit: Spiel­zeit mit begrenz­ter Dauer

Damit ist Meta bei­lei­be nicht allein: Stan­da­lo­ne-VR-Head­sets haben kon­zept­be­dingt mit recht ein­ge­schränk­ten Akku­lauf­zei­ten zu kämp­fen. Stun­den­lan­ges Spie­len am Stück ist so nicht wirk­lich mög­lich. Bei der Quest 3 hält der Akku in der Pra­xis rund andert­halb bis zwei Stun­den. Die genaue Lauf­zeit hängt aber sehr stark mit der Soft­ware zusam­men, die auf der Bril­le läuft. Ange­schlos­sen an ein Link-Kabel lädt das Head­set aber auch ein biss­chen, wodurch sich die Akku­lauf­zeit erhöht. Den Akku­stand hal­ten kann der Rech­ner aber nicht.

Pas­send dazu 

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